miércoles, 12 de noviembre de 2014

Pearl Jam - Do the Evolution, animación en un video musical

Creado en 1998, "Do the Evolution", el video musical animado de la celebre banda estadounidense "Pearl Jam", nos muestra una cruda critica de la especie humana.


Este video muestra bellamente la intrínseca naturaleza del mundo (y de todas las cosas), vida y muerte en un interminable baile. Se contemplan momentos clave en la historia de la especie humana (únicamente momentos trágicos), desde la creación (concepción), del planeta, hasta los tiempos contemporáneos. No cabe duda que el video muestra una critica de la banda sobre la sociedad contemporánea,  envuelta en constantes guerras para adquirir recursos y poder sobre otros países o etnias en especifico, mientras la muerte baila alegremente sobre las tragedias y cadáveres que dejan a tras los bestiales actos de la humanidad. El video animado es corto pero contiene un mensaje muy poderoso y formalizador.

Referente a la animación, realizada tradicionalmente en 2D, se nota fuertemente el estilo estadounidense de las animaciones de los 90's, recordando a series animadas, sirviendo de ejemplo X-men y Batman. sin duda alguna es un recordatorio anti guerra, que intenta formalizarnos para asimilar que todos compartimos el mismo vientre, la Tierra, y por ende como hermanos y hermanas.  

Borrador de historia de ciencia ficción

Los colonos

En el año 2429, la humanidad a avanzado tecnológicamente a tal punto que a logrado crear motores de antimateria que permiten viajar 45 veces mas rápido que la luz, al doblar la materia y el espacio, y por consecuente han logrado abandonar su planeta madre, la Tierra. La historia se ambienta en 2587, casi un siglo después de que  las primeras colonias extra solares fueran fundadas, un grupo de exploración planetaria formado por diez personas encontró un planeta con condiciones habitables, lo que no imaginaban es que en este planeta encontrarían la primera especie alienígena inteligente, que aparentemente acaba de descubrir los combustibles fósiles como para abastecer sus recientemente creadas redes eléctricas, algo parecido a los avances tecnológicos de principios del siglo XX de la especie humana.
Este pequeño grupo deberá de entablar el primer contacto entre dos especies inteligentes, de ellos dependerá si la humanidad es vista como unas especie hostil o amiga.

jueves, 30 de octubre de 2014

Diferencias entre stopmotion y animatronic

Stopmotion:

Esta técnica consiste en realizar con elementos reales una animación, capturando fotograma por fotograma el movimiento que se realiza manualmente  en escenarios y personajes especialmente creados. Los materiales con los que se realizan estos escenarios y personajes son generalmente un polímero especial, que simula la plastilina convencional, solo que este polímero se diferencia de esta debido a que no pierde su brillantes y forma tan fácilmente, sobre todo con el calor que generan las luces que apuntan a estos, como si se tratara de un set de grabación de personas reales. También cabe mencionar que los personajes están diseñados con un esqueleto mecánico, para ayudar a mantener la posición de los personajes, los modelos creados para esta técnica son tanto una obra arte como de ingeniería.   
Los estudios que realizan films con esta técnica generalmente los realizan manualmente, sin embargo, con la reciente existencia de impresoras 3D esto esta empezando a cambiar, se disminuyen potencialmente los costos y tiempos de producción si se crean las partes a partir de un modelado digital en 3D. E aquí un ejemplo de esta técnica:



Animatronic:

Por otra parte la técnica de animatronic, consiste en realizar un títere mecanizado, que simula movimientos con controles remotos, y en algunas ocasiones estas colosales maquinarias no son completamente mecanizadas, se requiere de un equipo de personas que opere a manera de títere algunas partes. Indudablemente esta técnica requiere una capacitación especifica por cada personaje o escenario realizado con esta técnica.  Un claro uso de estos objetos mecanizados es este:



Similitudes y diferencias:

Aunque es posterior al stopmotion, los animatronics están quedando casi en desuso,  principalmente por dos razones. La primera se debe al desarrollo de la potencia gráfica de los ordenadores, que permiten una mayor facilidad y maleabilidad de los elementos realizados a computadora, que también reduce tiempos y costos. 
La segunda causa es el enorme costo que requiere para realizar un solo animatronic, que es mas en si una pieza de ingeniería. 

En la parte del stopmotion, esta tecnica comparte su mayor característica con los animatronics: "ambos mezclan arte e ingeniería para realizar mundos que de otra manera seria casi imposible , de igual manera, ambas técnicas tienen un estilo artístico muy remarcado, que en mi opinión es lo que ha hecho que estos dos estilos perduren hasta nuestros días.

Sin embargo, se abre una interrogante si queremos definir a ambas técnicas como animaciones, el stopmotion sin duda alguna es animación, sin embargo, los animatronics están entre la animación y el live action. ya que se graba en tiempo real los movimientos de estos, que ahorran tiempo en comparación de los tiempos de producción del stopmotion, pero esta ventaja se pierde rápidamente con la poca maniobrabilidad de los animatronics.

miércoles, 22 de octubre de 2014

Animaciones internacionales

En una actividad realizada en una clase de la universidad donde estudio mi carrera,  la Universidad de las Américas Puebla (UDLAP), se recopilaron diversas obras de diferentes estilos de animación, ajenos a los dos países que dominan el mercado mundial, Japón y los Estados Unidos de América. 

Las obras fueron investigadas y asignadas por mi profesor, Salvador Garcia Martinez. A mi y a cada uno de mis compañeros se nos asignaron cinco obras de animación con años de realización, países y técnicas diferentes, mis obras asignadas son las siguientes: 

  1. Roy del Espacio - 1983.
  2. Century Sonny: The Adventure of the Extra-Galactic Prince - 2006.
  3. El Santos vs La Tetona Mendoza - 2012.
  4. Emperor's Dream - 1947.
  5. Katy, la Oruga - 1987.


Cada estudante tenia dos compañeros asignados por el profesor, de los cuales se elegiría uno para mencionar sus cinco obras previamente asignadas para esta actividad. Yo elegí a Carmen Veronica Hernandez Morales, sus obras fueron las siguientes: 
  1. Nu, pogodi! - 1969.
  2. Feeling from Mountain and Water - 1988.
  3. Mia et le Migou - 2008.
  4. Jack & the Cuckoo-Clock Heart - 2013.
  5. Pigsy Eats Watermelon - 1958.
Englobando todas estas obras, independientemente de su temática, año de realización o país de origen. Me llama la atención que sin importar el estilo de arte tan variado y peculiar que cada una tiene cada una de estas obras, sigue cumpliendo con su función principal, "dar a entender un mensaje", a la ves, también rezalta que "todas estas obras tienen un fin principalmente lúdico". Por ultimo, el mas notorio de los elementos de estas obras, es su "gran diversidad en el arte", ya que a pesar de utilizar técnicas de animación, ya sean tradicionales o digitales, cada una tiene su caracterización, sobre todo las obras realizadas en Francia, podría considerarse como un tercer estilo de animación, aparte de los mundialmente conocidos estilos estadounidense y japonés.

Uno de los factores que no son de mi agrado es "la poca divulgación de la mayoría de estas obras", el mercado esta saturado principalmente de mercadotecnia de obras estadounidenses y japonesas, excluyendo a estas grandes obras, casi consideradas cine de arte o cine especializado.

De las diez obras mencionadas previamente, tengo un gran interés en ver la película de Jack & the Cuckoo-Clock Heart, de producción francesa, debido a que en mi opinión, su estilo de arte, es muy separado del estilo de animación de Pixar Animation Studios, a pesar de que ambas obras están realizadas en base a imágenes generadas por computadora (3D), la gama de sombras y armonías cromáticas emite mensajes completamente diferentes.

Exentando las obras que fueron realizadas en México y las que tienen colaboración con estudios estadounidenses, la mayor diferencia que logre encontrar entre las obras (que se nos asignaron) realizadas en Europa y Asia, es que estas, a pesar de tener un fin lúdico como la gran mayoría de las obras estadounidenses, "No están dirigidas únicamente a un publico infantil", tienen temáticas y mensajes muy maduros, y no están disfrazadas estas ideologías para aparentar verse mas "infantiles", dan un mensaje claro y conciso.

domingo, 28 de septiembre de 2014

One piece, el comienzo de una nueva era

ワンピース (One Piece)(1997 - actualidad).





Cita:
Oda, Eiichiro, Mayumi Tanaka, Kazuya Nakai, Akemi Okamura, Kappei Yamaguchi, Hiroaki Hirata, Ikue Otani, Yuriko Yamaguchi, Kazuki Yao, Cho. One Piece, Tokyo: Toei Animation, 1999.

Sinopsis:
Este anime, basado lo mas fielmente posible al manga escrito por Eiichiro Oda, cuenta la historia de un joven llamado Monkey D. Luffy, quien sueña con convertirse en pirata y encontrar el legendario tesoro del pirata Gold Royer, llamado "One Piece", el cual le concederá el titulo de "rey de los piratas". Luffy junto con los miembros de su banda pirata (que va reclutando en sus viajes), se adentraran en increíbles aventuras y se enfrentaran a temibles adversarios mientras surcan los mares en su barco pirata (el Going Merry) en busca del Oe piece. 

Genero:
Anime Shonen.

Subgénero:
Aventura, comedia, fantasia, drama.

Historia:
La historia de One Piece esta ambientada en un mundo donde la mayoría de este esta cubierto de mares, la forma por la cual se transporta la gente es por barcos o trenes marinos, llamados Umi Resha. 

Existen cuatro mares principales (East Blue, North Blue, West Blue y South Blue) y uno que  pasa por todos estos, el Grand Line, que solo se puede acceder por un único punto de entrada en el mundo, ya que esta custodiado por terribles monstruos marinos en las intersecciones con los demás mares. El legendario pirata Gold Royer, fue el primer pirata en surcar por completo el Grand Line, convirtiéndose en el rey de los piratas, y siendo el final del Grand Line donde dejo su gran tesoro llamado One Piece (de allí el nombre de la serie).  Poco antes de que Gold Roger muriese, este anuncio públicamente donde se ubicaba su tesoro, y proclamo que quien lo encontrase seria el nuevo rey de los piratas, esto se considero el inicio de la "gran era de los piratas", donde el protagonista de la historia, Monkey D. Luffy, encuentra su objetivo en la vida.

En este universo ficticio, existen frutas que contienen un demonio dentro, llamadas "frutas del diablo" (Akuma no Mi, en japonés)  y que al ingerirlas, la persona que lo hizo adquiere una habilidad fantástica, y como efecto secundario, esta persona también pierde la habilidad de nadar en el mar y no es capas de comer otra Akuma no Mi, ya que si lo hace morirá. Existen tres clases de Akuma no Mi, cada clase se diferencia en los poderes que conceden a su usuario, la primera, la Paramecia, concede a quien la ingiere un poder, la segunda, la Zoan, concede a quien la ingiere la capacidad de convertirse en un animal, y por ultimo, Logia, que concede a quien la consume la habilidad de convertirse en un elemento. 

En este mundo existen tres  entes de poder, el primero es llamado el Gobierno Mundial, quien regula y controla la mayoría de los aspectos de este mundo, como la prensa, economía, política, conocimiento, etcétera.  Creado 800 años atrás (de la historia actual en el mundo de One Piece), el Gobierno Mundial esta conformado por la mayoría de los reinos de este mundo, donde los descendientes de los fundadores originales viven en un solo lugar, llamado Mariejoa, la sede del gobierno mundial y considerada tierra sagrada, poco mas se sabe de la creación del gobierno mundial, ya que estos mismo ordenaron destruir los registros de su fundación. 

El segundo ente de poder es la Marina, la cual, junto con el Gobierno Mundial, controlan la mayoría de las fuerzas armadas, comercio y seguridad del mundo, la Marina principalmente se encarga de lidiar con los piratas, ladrones y asesinos, ademas de tener cedes y centros de control en cada ciudad y reino del mundo. Los dos entes mas poderosos de la marina son los almirantes, los cuales son tres y están regidos por la máxima autoridad de la marina, el almirante de flota. Después están siete piratas elegidos por representar una gran amenaza a la estabilidad mundial, a estos piratas, la Marina y el Gobierno Mundial les dan la opción de  exhumar sus crímenes y remover su recompensa si deciden servir al Gobierno Mundial y la Marina, si se rehusan su recompensa y sus crímenes no serán removidos (asignada dependiendo los actos de cada pirata o criminal en el mundo de One Piece). Estos piratas son llamados los siete reyes del mar (Shichibukai, en japonés). Las tres sedes principales de la Marina son Marine ford, centro de operaciones, Enies Lobby, centro donde se envían todos los barcos de la marina e Impel Down, la mayor cárcel del universo de One Piece.

El ultimo de estos poderes son los piratas, quienes son personas comunes que deciden embarcarse a la mar en busca de fama, tesoros y amigos, la mayoría de los piratas deciden no vivir bajo el yugo del Gobierno Mundial y la Marina. Inclusive existe una jerarquía en los piratas, los cuatro piratas mas poderosos, en cuestión de aliados dinero, miembros de tripulación, etcétera, son llamados los Cuatro emperadores (Yonko, en japonés), estos surcan los mares mas peligrosos en el mundo de One Piece, ubicados en la segunda mitad del Grand Line, lugar que todo pirata que busca el tesoro One Piece debe surcar. 

Personajes de todos estos bandos son usuarios de frutas del diablo, igualmente, algunos de  los miembros de la banda pirata de Monkey D. Luffy tienen habilidades de frutas del diablo. Su tripulación es llamada los sombreros de paja (Mugiwara no ichimi, en japonés), y la habilidad de Monkey D. Luffy es la Gomu Gomu no Mi, la cual le concede el poder de ser un hombre de goma.

Escenario:
Mundo ficticio regido por piratas y marinos, barcos, poderes fantásticos y tecnología fantástica, aparentemente a principios de siglo XX.

Tema:
Amistad, honor, lealtad, hermandad, fantasia.

Personajes Principales:
Monkey D. Luffy, Roronoa Zoro, Sanji (Kuroashi no Sanji), Nami (Dorobo neko Nami), Tony Tony Chopper, Cyborg Franky (Cutty Flam), Brook (Hone no dake Brook), Nico Robin, Usopp (Sogeking).

Audiencia:
Personas mayores de 12 años.

Trabajos similares:
 タンクタンクロ (Tanku Tankuro), 鉄腕アトム (Tetsuwan Atomu), ドラゴンボール (Doragon Boru), ブリーチ(Burichi), ナルト (Naruto).

Comentarios:
Al igual que Masashi Kishimoto con Naruto y Taito Kubo con Bleach, One Piece es sin lugar a dudas una de las obras inspiradas a partir de la obra maestra de Akira Toriyama, el legendario manga y posterior anime "Dragon Ball". Estas tres series (Naruto, One Piece y Bleach), son las series animadas y mangas gobernantes por excelencia, sin embargo, One Piece se a erigido tanto por los fans japoneses y el propio Akira Toriyama como el sucesor de Dragon Ball. 

Este modelo de manga/anime, es el mas preferido dentro y fuera de Japón, el genero Shonen, siempre a sido el mas vendido y preferido, el cual es básicamente la historia de un protagonista en un amplio mundo fantástico, con habilidades o poderes fantásticos, y con los cuales derrota a malévolos adversarios para seguir avanzando narrativamente y emocionalmente junto con sus compañeros. Tanku Tankuro,  creado en 1934 por Gajo Sakamoto,  sirvió de guía para todo el genero shonen.  Tetsuwam Atomu (Astro Boy), creado por el mundialmente famoso Osamu Tezuka, se inspiro por las obras de Walt Disney para crear sus obras, sin embargo, el estilo narrativo y de dibujo fue inspirado por Tanku Tankuro, que dio como resultado el formato de manga contemporáneo, y tempo después Akira Toriyama se inspiro en las obras de Osamu Tezuka para crear Dragon Ball.

One Piece sin duda es la fuente de inspiración de incontables artistas contemporáneos (de los cuales me incluyo) y sin duda lo seguirá siendo a lo largo de la historia de la animación.

jueves, 25 de septiembre de 2014

Kumo no Muko, Yakusoku no Basho

雲のむこう、約束の場所 (Kumo no Muko, Yakusoku no Basho)(2004)




Cita:
Shinkai, Makoto, Ai Kawashima, Hidetaka Yoshioka, Masato Hagiwara, Yuuka Nanri, Kazuhiko Inoue, Unshou Ishizuka. Kumo no Muko, Yakusoku no BashoShinjuku, Tokyo: CoMix Wave Inc., 2004.

Sinopsis:
Este film, dirigido, producido y escrito por el celebre Makoto Shinkai, cuenta la historia de dos chicos que están en el segundo año de instituto, Hiroki Fujisawa y Takuya Shirakawa, quienes trabajan en un taller de aeronáutica, ahorran sus salarios para crear una avioneta, con la cual, prometen junto con una chica de su instituto, Sayuri Sawatari, pilotear hasta la gigantesca torre que esta en una isla cercana.

Genero:
Anime Gegika.

Subgénero:
Drama, romance, ciencia ficción.

Historia:
Este film narra una historia ucronía, ambientado en la isla de Hokkaido en el norte de Japón,  en la historia, Hokkaido sigue llamándose Ezo (como lo fue durante un corto periodo de tiempo durante la "Restauración Meiji"), y Japón esta dividido en dos países desde 1974. En el norte se encuentra la "Union", apoyado por la Union soviética, y en el sur (donde están las islas de Honshu y Kyushu) se encuentra la "Alianza", apoyada por los Estados Unidos. Dos jóvenes estudiantes de instituto, Hiroki y Takuya, tienen dos objetivos, contemplar a su hermosa compañera Sayuri y llegar a la gran torre de Ezo, que esta ubicada cerca de su ciudad natal, Aomori, al norte de Honshu. 

Tiempo después de empezar a trabajar en un taller de aeronaves cercano, Hiroki y Takuya le enseñan a Sayuri el fruto de sus esfuerzos y sueños, la Velaciela, la aeronave que pretende llevarlos hasta la cima de la torre Ezo, mientras estudiaban, Hiruki y Sayuri se van conociendo mas, lo cual hace aun mas fuertes sus lazos amorosos, en el ultimo año de instituto, Sayuri decide compartir lamenta de Hiroki y Takuya,  llegar a la torre Ezo, esta promesa se convierte en su mayor anhelo. Pasan tres años y Sayuri desaparece misteriosamente, HIroki y Takuya se separan por sus estudios universitarios, y aun anhelan con llegar a aquella torre, mientras persiste una gran inestabilidad política y militar entre la Union y la Alianza. la guerra es inminente, y en 1999, los tres jóvenes se reúnen nuevamente para cumplir aquella promesa, y se enfrentan a la crueldad de la guerra y grupos terroristas de ambos bandos para lograr cumplir su promesa. 

Escenario:
Ciudad pequeña de Japón, taller, metafísica y tecnología futurista, años 90´s.

Tema:
Compañerismo, amor, lealtad, ciencia futura.

Personajes Principales:
Hiroki Fujisawa, Takuya Shirakawa, Sayuri Sawatari, Profesor Tomizawa, Maki Kasahara, Okabe.

Audiencia:
Personas mayores de 15 años.

Trabajos similares:
Kotonoha no Niwa (El jardín de las palabras), Biosoku go Sechimetoru (Cinco centímetros por segundo).

Comentarios:
Indudablemente este film tiene fuertemente marcado el estilo artístico y narrativo de Makoto Shinkai, quien se a coronado por su forma de narrar historias de amor, como se ve con Sayuri y HIruki. La historia en si es sorprendente, el tema de la historia claramente recuerda a lo sucedido en Corea del Sur y del Norte, y a su vez, la división de Alemania después de la segunda guerra mundial, y a pesar de estos temas tan serios, Makoto Shinkai logra hacer la combinación perfecta, mezclando este caos con los aspectos cotidianos de la actual sociedad japonesa:  como la calmada vida de los ciudadanos nipones, esforzándose cada día sin importar las adversidades.
No cabe duda que la gran reputación de Makoto Shinkai lo precede, no es de extrañar que sea considerado como uno de los artistas japoneses capaces de equiparar las habilidades de Hayao Miyazaki.

viernes, 19 de septiembre de 2014

Forja tu propio camino, videojuegos de rol.

El termino "juego de rol", se acuño en 1966, casi al mismo tiempo que la concepción del primer videojuego en 1958 (Tennis for two), el termino empezó a implementarse por el profesor de sociología del Boston College, William A. Gamson, quien creo SimSoc (Simulated Society), el primer juego de rol con las características actuales, sin embargo, este juego no tenia que ver en lo absoluto con un videojuego, era un juego físico, que se basaba en interpretar un papel, como si de una obra de teatro se tratase, solo que, a diferencia del teatro, se interpretaban todos los roles que ocupan los jugadores, SimSoc pretendía "simular" características de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación con la finalidad de enseñar a los estudiantes de las universidades estadounidenses.


Tiempo después, con la comercialización de los videojuegos, a principios de los 70´s, surgió el primer juego de rol físico lanzado en serie sin fines educativos, a comparación de SimSoc, este era Dungeons & Dragons, lanzado en 1974, creado por los estadounidenses   Gary Gygax (1938 - 2008) y Dave Arneson (1947 - 2009), Dungeons & Dragons implemento los "niveles en los personajes" y modificación de habilidades(dos elementos básicos de los videojuegos de rol modernos), solo era cuestión de tiempo para que los juegos de rol pasaran a estar conformados de pixeles.
Los videojuegos de rol implementan el mismo concepto primordial que sus antecesores físicos, el cual consiste en (como dice el nombre del genero) que un jugador o varios jugadores desempeñen un rol en una historia o trama imaginarios con personajes imaginarios en la cual no hay una historia fija a seguir, la historia se va forjando conforme a las decisiones de los propios jugadores. 
Esta "libertad total" evidentemente esta limitada en los videojuegos a diferencia de sus ancestros físicos, debido a que los videojuegos de rol no pueden tener (de momento)  una infinita modificación de sus elementos tales como los objetos, conversaciones, escenarios, personalización de personajes e historia. Sin embargo, en comparación de los demás géneros de videojuegos, estos son los mas bastos en lo que se refiere a exploración de mundos, catalogo de objetos, modificación de personajes (aspecto físico, habilidades especiales y clases) y trasfondo de los personajes e historia. 
De esta idea basica de "desempeñar un rol", surgen diferentes ramificaciones del genero, con cambios en su trasfondo argumental y jugabilidad, de estos nacen los MMORPG, Action RPG´s, Tactical RPG, etcétera. 

El primer videojuego de este genero es pedit5, creado en 1975 y diseñado por Rusty Rutherford para el sistema computacional PLATO, este videojuego era una aventura narrada en texto, ambientado en un juego de mazmorras, muy posiblemente inspirado por Dungeons & Dragons, en este link, se puede contemplar un gameplay de pedit5. 



Una de las franquicias de videojuegos orientales mas grandes en este genero, y considerado como un clásico  es sin dudas Dragon Quest (conocida en occidente como dragón warrior), lanzado al mercado nipón en 1986 para el NES, desarrollado por Chunsoft y distribuido por Enix, este videojuego se caracteriza por formar parte del auge de los videojuegos japoneses (que por ende,  significo una mayor distribución), mientras en esas fechas el mercado occidental estaba en declive por la crisis de calidad de los videojuegos. También se le debe un gran aporte, por ser de los primeros videojuegos en contar con artista de gran renombre, ya que el legendario magaka, Akira Toriyama, fue quien diseño gran parte de los personajes y entornos del videojuego, a su vez, este videojuego puede considerarse como uno de los primeros en escenificar la concepción de los JRPG tales como los conocemos hoy en día. 

En la contra parte, los videojuegos occidentales, se encuentra la saga de The Elder Scrolls, desarrollada por la compañía estadounidense Bethesda Softworks. El primer videojuego de esta saga es titulado The Elder Scrolls: Arena, lanzado en 1994 para el sistema operativo DOS, que se caracteriza por ser de los pioneros en ambientar un videojuego en "primera persona en un entorno 3D", en ese entonces sus gráficos eran de gran calibre, y sus mundos son mucho mas explorables, bastos y no lineales, en comparación con los juegos japoneses de esa época, no cabe duda que esta saga se a hecho de un gran renombre, y a perdurado hasta la actualidad. 







Por otra parte, en la actualidad, los videojuegos de rol son de los géneros mas fructíferos en la industria, y existen varios títulos con grandes posibilidades de ser recordados y venerados por generaciones futuras, uno de ellos, en mi opinión, es sin dudas la saga de RPG de Acción titulada Mass Effect, desarrollada por el estudio canadiense Bioware, y distribuido por Electronic Arts, esta saga de ciencia ficción, fue lanzada originalmente para xbox 360 en 2007, y en mi opinión, marco un antes y un después en la forma de interactuar con los personajes de un videojuego de rol, ya que, si bien no tiene mundos tan bastos, o un gran catalogo de objetos como los de la saga de The Elder Scrolls, Mass effect supera con creces a sus competidores con el trasfondo de cada personaje que acompaña a el o la protagonista del videojuego, si bien ya se a implementado la modalidad de poder controlar a múltiples personajes en un videojuego de rol, en la saga de Mass Effect puedes interactuar con estos, y estos personajes de tu equipo responderán positiva, neutral o negativamente a tus acciones grupales o personales, e inclusive se puede tener relaciones afectivas y carnales con estos, pero no es como en los juegos Sandbox, donde solo se puede tener "sexo" con estos, la manera en la que te relacionas con los personajes en Mass Effect es mas apegada a la realidad, donde debe ganarse la confianza de tus compañeros para que estos se abran sentimentalmente, a esto se e añade la historia de trasfondo de los personajes del grupo, lo cual hace de estos mas "vivos" y hace que los jugadores se apeguen a ellos como si se tratase de personas o seres reales. Otro gran logro de la saga de Mass Effect, es que las acciones y relaciones que tengan nuestros personajes en partidas guardadas en entregas anteriores (solo existen tres) se exportaran a las nuevas entregas, haciendo que estos actos tengan una "continuidad" mas allá de un solo titulo. Estas mismas características en la forma en la que se desarrolla la historia para con la saga hermana de Mass Effect, Dragon Age, igualmente desarrollada por Bioware.

Adjunto una parte del documental de la realización del primer Mass Effect, donde muestran las ideas  primordiales para la creación de este. 








domingo, 7 de septiembre de 2014

Persépolis: Pasado, presente y futuro de Irán

Este film producido en 2007 por el estudio francés 2.4.7 Films y ganadora de un premio del jurado en el festival de Cannes de 2007, adapta al mundo del cine animado la novela gráfica de Persépolis, publicada entre 2000 y 2003 y dividida en cuatro tomos, creada por la Iraní Marjane Satrapi, quien narra biográficamente sus vivencias en Teherán cuando era niña,  su migración a el mundo occidental en su adolescencia y la crisis personal que padece en su adultez. Cabe mencionar que Marjane Satrapi dirigió y creo el guión del film, junto con Vincent Paronnaud


La primera parte del film, que en mi opinión es la mas relevante, narra la Infancia de Marjane en 1978, en Teherán, donde su madre (Tadji), su padre (Ebi) y su abuela, quienes son una familia occidentalizada, apoyan la revolución iraní para derrocar a la que seria la ultima dinastía de Sah del estado imperial de Irán, encabezada por el ultimo miembro de la dinastía Pahlaví, el Sha Mohammad Reza Pahlaví.



Esta etapa de la vida de Marjane esta  repleta de turbios cambios, mientras las fuerzas militares de Sah subyugan la libertad del pueblo de irán, Marjane se entera de como familiares, amigos y gente común es encarcelada, torturada y hasta asesinada por oponerse al Sah, la familia de Marjane intenta apaciguar las dudas de la pequeña de una manera muy apropiada considerando la situación nacional.


Poco después de finalizar la revolución, en 1980, el gobierno es tomado por la república islámica, que conllevo a una censura y opresión del pueblo mayor a la que este ya tenia con el Sah, dando de ejemplo los paños en la cabeza obligatorios en las mujeres, teniendo el mismo significado que las burkas. Marjane, su familia y el pueblo iraní se ven agobiados por un conflicto mucho mas oscuro, la invasión militar de Irak; Marjane se ve en una encrucijada, ya que ella se opone a la opresión femenina, intenta occidentalizarse y critica el aparente adoctrinamiento que sus profesores intentan aplicar en los jóvenes iraníes, eso conlleva a que corriera peligro de ser detenida y encarcelada por el régimen, razón por la cual sus padres deciden mandarla a un liceo francés en Viena.

En Viena, Marjane se convierte en una joven adolescente, y como es habitual, esto conlleva a una crisis emocional, sumado a esto esta el constante pesar de Marjane de sentirse culpable con si misma por dejar a su familia en medio de la guerra que amenaza a su país.

Después de varios acontecimientos en Viena, Marjane decide regresar a Teherán con su familia en 1992, donde siente que no pertenece a ningún lugar y nadie la comprende,  debido a que a estado en dos culturas muy opuestas entre si, cae en depresión y busca darle sentido a su vida, es allí donde su abuela, como lo había echo en ocasiones anteriores, sirve como guía para Marjane y la incita a unirse a la universidad. 

La ultima etapa de la película, en mi opinión, demuestra el pasado, presente y futuro de los cambios políticos y sociales de Irán, reflejados en las actitudes de los miembros de la familia de Marjane, su abuela, representa el sabio y hermoso pasado de irán, antes de la dinastía Pahlaví, sus padres representan el periodo de esta dinastía, que en un principio fueron comprometidos con el pueblo y el país, pero cayeron demasiado en la occidentalización y fueron debilitándose gradualmente por esta, Mientras que Marjane, representa el futuro incierto, confuso y turbio de Irán, con gran potencial pero sin un rumbo claro para este.

Refiriéndose en la animación, este film es muy peculiar, ya que la animación sigue lo mayor mente posible la realidad, algo que es inusual en la animación, ya que esta es usada casi en su totalidad para simular sucesos, animales y acciones fantásticas, que de otra manera seria imposible hacer únicamente con los materiales reales. Este film es prácticamente documental, se aferra lomas posible a los acontecimientos que realmente pasaron, contados por una persona que realmente estuvo en ese periodo histórico, hace recordar en cierta forma a la obra de Winsor McCay, "El hundimiento del Lusitania", excepto que este no estuvo en este acontecimiento a diferencia de Marjane Satrapi. Adjunto el trailer del film.



sábado, 30 de agosto de 2014

El inicio de los videojuegos de computadoras personales.

Desde comienzos de los 70´s, y hasta mediados de los 80´s, la industria de los videojuegos en occidente era gobernada por la compañía estadounidense Atari, y el mercado estaba dominado por las consolas de mesa para los hogares y los gigantescos juegos arcade, ubicados en centros especializados con decenas de estas maquinas que daban entretenimiento a cambio de un módico precio. Sin embargo, con la caída de Atari después de dos grandes catástrofes, como por ejemplo, la mas mencionada de todas, el fracaso del videojuego de E.T. en diciembre de 1982 (que conllevo un declive económico en la industria de los videojuegos por la mala calidad de estos), y la venta de Atari a Commodore International en 1984. 

Todos estos acontecimientos llevo a la industria occidental de los videojuegos al abismo, mientras que en la contraparte de esta, en Japón, el mercado estaba dominado en las consolas de mesa por la mundialmente conocida Nintendo y su Famicom, lanzado en 1983, los arcade estaban dominados por Namco, Taito Corparation, etcétera.

Todo apuntaba a que el mercado se centraria en Japón (que así fue hasta la llegada de  la consola de Microsoft, Xbox en 2001), sin embargo, en Reino unido, cuatro personas, negadas a dejar morir la industria de los videojuegos en occidente, crearon sus propios videojuegos, solo que con una gran diferencia a los ya gigantescos mercados orientales y occidentales; Crearon videojuegos en disquetes para las recientemente creadas computadoras personales. 

David y Richard Darling

Mientras la industria del videojuego occidental estaba apunto de desmoronarse, en 1980, dos gemelos, Andrew y Philip Oliver (conocidos como Oliver twins), descubrieron como realizar videojuegos para computadoras personales con tan solo 13 años, mientras tanto, dos compatriotas suyos, los futuros fundadores de Codemasters, los hermanos Richard y David Darling, con edades semejantes a los gemelos Oliver (11 y 12  respectivamente), igualmente descubrieron como desarrollar videojuegos para computadoras personales. 

Oliver twins

Años después, en 1985, los hermanos Darling y los gemelos Oliver se conocieron en un evento de la recientemente creada Codemasters, donde empezó una relación laboral altamente fructífera para ambos,  de esta unión surgió el primer videojuego de computadora con un personaje característico, creado por los gemelos Oliver en 1985 y distribuido por la compañía de los hermanos Darling en 1987, este videojuego se titula Dizzy- the ultimate cartón adventure, el cual es un videojuego de aventura, que cuenta con múltiples animaciones de movimiento, parecidas a las de primer videojuego de Super Mario Bros.

Sin duda alguna este videojuego innovó en el campo de los videojuegos para computadoras personales, y aunque mas de una década antes Pacman represento el primer personaje característico en el mundo de los videojuegos, Dizzy lo fue para los videojuegos de computadoras personales, también cabe mencionar que el titulo puede asemejarse con Popeye the sailorman, debido a que ambos personajes son "héroes". Los dos tienen un villano al cual enfrentarse para salvar el día(Brutus en el caso de Poeye), o inclusive el mundo (El mago Zaks en el caso de Dizzy). 

Adjunto un documental de la historia de los videojuegos, que abarca tanto videojuegos como desarrolladores icónicos.







jueves, 21 de agosto de 2014

Popeye el marino

Una de las grandes leyendas de la animación universal es Popeye the sailor, creado en 1919 por el estadounidense Elzie Crisler Segar. Curiosamente este personaje fue creado para ser realizado en tiras cómicas, que posteriormente fue creado en animación por primera vez en 1933, donde en esta primera animación, cabe destacar la gran influencia de Max Fleischer (fundador de Fleischer Studios), donde disfraza sutilmente (como en Betty Boop) mensajes un tanto racistas y estereotípicos de los nativos estadounidenses, sin embargo también fomenta la buena alimentación, evidentemente reflejada en que Popeye coma espinacas. 


Sin duda Popeye influyo en gran medida en la narrativa de las historias en animaciones similares, como por ejemplo, Tom y Jerry, los Looney Tunes, etcétera, que en mi opinión son bastante repetitivas tanto en narración como en uso de personajes, y en ocasiones extremadamente raras aparecen nuevos personajes, Es por ello que adjunto un crossover de dos leyendas de los primeros iconos de la animación, el encuentro de Popeye con Betty Boop, evidentemente realizado por Max Fleischer.



Betty Boop, animaciones que parecen, pero no son para niños.

Sin duda alguna, uno de los iconos mas grandes en la historia de la animación occidental es Betty Boop, que sin lugar a dudas simbolizo desde su creación (1926)  un símbolo sexual, al revelar su prominente escote, piernas bien modeladas y dulce voz a los pintorescos personajes que compartían el mundo de esta.



Estas animaciones realizadas por el polaco Max Fleischer enseñaron a los espectadores (incluyendo niños y niñas) el submundo de los adultos, exponiendo el erotismo y sexualidad, temas tabú para los infantes de esa época, marcando claramente una contraparte a las animaciones de Walt disney, Warner Bros y posteriormente Hanna-Barbera, que aunque estas también pusieron en algunas de sus animaciones contenido para adultos escondido, en Betty Boop el mensaje es claro y un es un ente constante en sus animaciones. La obra de Fleischer, hacia criticas crudas a momentos de la época, como la gran depresión, que se puede ver en Stopping the show, el mensaje de estas animaciones, que quizás son un tanto disfrazadas para el entendimiento de un infante, son bastante claras para los espectadores de mayor edad. Dejo adjunto un episodio de Betty Boop, que deja claramente evidenciado mi argumento.


jueves, 14 de agosto de 2014

Una de las primeras animaciones: The sinking of the "Lusitania." (1918)


Esta increíble pieza histórica creada por el celebre historietista de origen canadiense Winsor McCay, creador de los celebres "Gertie the dinosaur" y de "Little nemo". En esta obra de McCay, se contempla que tiene un fin formalizador mas que un fin de entretenimiento, ya que esta animación, (de una gran duración para su época en lo referente a cortometrajes animados) es meramente histórica, ya que hace conciencia en los atroces ataques de káiser en la primera guerra mundial, razón por la cual decidí publicar acerca de este cortometraje.

El gran trabajo implicado en la realización de esta es de admirar, ya que se contemplan muchos de los principios básicos de la animación años antes de que estos fuesen definidos y dados a conocer al publico por parte de varios miembros de Walt Disney studios. 



Una de las primeras animaciones: Fantasmagorie (1908).



Creado en 1908 por el dibujante francés Émile Cohl (1857-1938), es considerado como uno de los primeros, e inclusive como el primer cortometraje animado en realizarse. En mi opinión,  para los estándares de calidad del público en general de la actualidad este film deja mucho que desear, pero analizandolo con una mentalidad de la fecha de su creación (1908), es simplemente maravillosa, considerando que el tiempo estándar de films de ese entonces no  superaba los diez minutos, este cabria para ese entonces en algo totalmente experimental, una vanguardia en el campo de la animación, que inclusive a mas de cien años de su creación sigue siendo remarcable. 

Como se explica en el siguiente video, Cohl realizo este trabajo entre febrero y junio de 1908, en este podemos contemplar como un seudo payaso u arlequín hace travesuras mientras aparentemente intentan pillarlo en acción.