sábado, 27 de abril de 2013

Nintendo no ofrecerá su habitual conferencia en el E3


El gigante nippon, Nintendo a decidido que su habitual conferencia en la Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Ángeles no tendrá lugar este año. Aunque seguirá teniendo pequeños stands para mostrar sus consolas y videojuegos mas populares.

La compañía siente que el formato ha dejado de ser válido, ya que su audiencia es diversa y el mensaje inespecífico. Se optará así por presentaciones a puerta cerrada y de menor envergadura dirigidas a desarrolladores y distribuidores. 

En lo que al usuario respecta, en los últimos meses se ha consolidado el formato de conferencia pregrabada, llamada Nintendo Direct, en el que los máximos directivos de Nintendo anuncian los próximos títulos para sus sistemas.

Se espera que nintendo inove en su títulos y consolas, de otro modo podría enfrentar la quiebra internacional, ya que en Japón posee actualmente un gran auge de ventas y aceptación.


lunes, 22 de abril de 2013

Videojuegos adaptables a las habilidades de las personas en el futuro





Investigadores del tecnológico de Georgia han desarrollado un algoritmo para anticipar el rendimiento de los jugadores y ajustar los niveles de dificultad en los videojuegos.

Los investigadores utilizaron un método de "filtrado colaborativo", una técnica utilizada por Netflix y Amazon para calificar o hacer recomendaciones. En el modelo de juego, se analiza el desempeño mostrado mediante un algoritmo llamado "tensor de factorización" y se recomienda el siguiente nivel con ajustes en su dificultad, en el futuro, este tipo de modelos computacionales podrían ayudar a ajustar en tiempo real la difultad de tus juegos, de la misma manera en que los servicios de streaming ajustan su calidad según el ancho de banda disponible, también se puede utilizar para aplicaciones educativas y capacitación.

De acuerdo con Mark Rield, la gente se acerca a los videojuegos con diferentes habilidades, capacidades, intereses e incluso deseos; sin embargo, los actuales títulos están hechos para un mismo nivel de juego.

viernes, 19 de abril de 2013

Videojuegos y educación: (Educación en la cara de una "escuela paralela")

Una publicación académica de la universidad de Malaga, creada por Miguel de Aguilera y Alfonso Méndiz, (con el titulo original de: Video Games and Education: (Education in the Face of a "Parallel School.)) defiende la utilidad y ventajas de métodos educacionales basados en la implementación de videojuegos, en la publicación se menciona como el sector publico generalmente no toma suficiente atención a los cambios que se dan en la gente joven, y que la educación debería de ser acorde a la cultura, la publicación da ejemplos de implementación de videojuegos en la educación en niños y adolecentes en estados unidos.
Recomiendo ampliamente la lectura de esta publicación académica, define claramente los orígenes de este recién concebido modo de educación, y despeja el camino para futuros estudios e investigaciones.
 

Referencia:
Miguel de Aguilera and Alfonso Mendiz. 2003. Video games and education: (Education in the Face of a “Parallel School”). Comput. Entertain. 1, 1, Article 1 (October 2003), 10 pages. DOI=10.1145/950566.950583 http://doi.acm.org/10.1145/950566.950583 

miércoles, 17 de abril de 2013

Dave Theurer, el padre de los gráficos en 3D




Nacido en Fergus Falls, Minnesota, la infancia de David Theurer no presagiaba el futuro que deparaba la carrera profesional de este genio. Su interés por la tecnología y los aparatos de vídeo siempre estuvieron presentes en su quehacer diario, este interés  no dejaba de ser mera curiosidad, más que una carrera profesional a futuro.

En la universidad, a falta de dos años para acabar su carrera en quimica, Theurer decidió abandonarla para comenzar una nueva licenciatura: Psicología. La leyenda dice que fue esta carrera y los conocimientos adquiridos durante el curso de la misma, los que proporcionaron a Theurer las herramientas para crear juegos tremendamente adictivos.

En 1983, Theurer trabajaba para Atari, este año fue cuando se realizo un avance en la historia de los videojuegos, el llamado I robot, fue el primer videojuego en el que se utilizaron gráficos en tres dimensiones, los logros de I Robot van más allá de los gráficos en 3D, puesto que el juego está considerado como el primero en la historia en implementar el control de las cámaras por parte del jugador, con el fin de ajustar la visión de la acción a gusto del usuario.  



I Robot fue el punto culminante en la carrera de David Theurer, sin embargo, resultó por otra parte un estrepitoso fracaso comercial para Atari, ya que apenas pudieron instalar cabinas en los distintos salones recreativos del mundo. Esto selló el futuro de Theurer en Atari, puesto que la compañía no vivía de avances tecnológicos en sus juegos, sino de la venta de los mismos. 

lunes, 15 de abril de 2013

Filosofía y realidad virtual




Este  libro electrónico español, realizado en la universidad de Zaragoza, es altamente recomendable para animadores, ya que trata de describir la utilidad y significado de los entornos virtuales, expone diferentes convenciones de realidad virtual en España , también expone las dificultades que estos experimentan en la sociedad española y posteriormente en el mundo, dando un vistazo a lo que deparan los entornos virtuales en un futuro.
Referencia
Mingo, A., Lorenzo, R., & Moreno, C. (2007). Filosofía y realidad virtual. Prensas Universitarias de Zaragoza.

administrado por EBSCOhost

sábado, 13 de abril de 2013

Project Unity, quince consolas en una sola



Project Unity es una consola artesanal desarrollada por el estudio de Bacteria, el projecto requirió 3500 horas de trabajo, las plataformas incluidas con soporte físico para sus discos y cartuchos son: Atari 7800, Colecovision, Dreamcast, GameCube, Gameboy Advance, Amstrad GX4000, Intellivision, Megadrive, Super Nintendo, Nintendo 64, Neo Geo, Nintendo NES, PlayStation 1 y 2, Sega Saturn, Master System, y TurboGrafx.

La mayor curiosidad la encontramos en el mando de control, que es único para todos los sistemas, por lo que han tenido que incluir 16 botones, tres joysticks, y un par direccional. Vamos a conocer a Project Unity en un vídeo:



miércoles, 10 de abril de 2013

Desarrollan videojuego que enseña a programar en java











El videojuego llamado CodeSpells, desarrollado por científicos en computación de la Universidad de California en San Diego, es capaz de enseñar a estudiantes de primaria y secundaria a programar en Java. Los investigadores probaron su juego con un grupo de 40 chicas de entre 10 a 12 años que nunca habían programado. Encontraron que con una hora de juego, las chicas habían dominado algunos de los aspectos básicos de Java y fueron capaces de utilizar el lenguaje para crear nuevas formas juego.

CodeSpells es una historia es simple: el jugador es un mago que llega a una tierra habitada por gnomos. Los gnomos solían tener magia, pero la perdieron en algún momento y el mago debe ayudarlos escribiendo conjuros en Java. Los jugadores tienen siete hechizos a su disposición, incluyendo el poder de hacer flotar objetos dentro, volar y hacer fuego. Los jugadores también pueden ganar insignias mediante la realización de misiones simples que les ayudan a dominar los hechizos del juego.

“La programación también enseña pensamiento lógico. Queremos que los niños sean adictos a aprender a programar con los videojuegos”, agregó Stephen Foster de la Escuela de Ingeniería de la Universidad de California.

Dejo un video adjunto del videojuego:



lunes, 8 de abril de 2013

Un videojuego capas de capacitar a las personas a mantenerse seguros en el extranjero


La empresa Aleo, a desarrollado un videojuego llamada Mr. Travel, que ayuda a concientizar a los viajeros de negocios respecto a su seguridad en el extranjero. Louis Bernard, quien desarrolló Mr. Travel, cree que éste es el único juego de seguridad en el mercado. “Hice mi tarea, y no hay otra cosa en el mercado que haga lo que hacemos nosotros”, dice. Bernard se dedicaba a proporcionar capacitación de seguridad para los viajes a las empresas que envían empleados al extranjero y de ahí viene su experiencia en manejo de crisis y desarrollo de riesgos.

“Las presentaciones de seguridad al viajar pueden ser aburridas. Por eso desarrollé Mr Travel; quería idear una forma de captar la atención de los empleados y garantizar que retengan la información adecuada”.

El mundo en el que se desarrolla el juego es ficticio —los usuarios “viajan en el tiempo” a través de paisajes caricaturescos como el Viejo Oeste y la antigua Persia—, los dilemas son muy reales y comunes de encontrarse en la vida real.

Los productos de Alelo se crearon originalmente para capacitar al personal militar y gubernamental que opera en el extranjero. Por medio de escenarios realistas, los jugadores pueden aprender a guiar a una multitud hablando en árabe iraquí o a dirigir labores de reconstrucción en pastún, el idioma que se habla en algunas regiones de Afganistán y Pakistán. La empresa actualmente está adaptando su modelo para las empresas que hacen negocios internacionales.


viernes, 5 de abril de 2013

Las mujeres en la industria de los videojuegos tienen una paga 25% menos que la de los hombres




Según una encuesta realizada por Game Developer Magazine Las mujeres cobran un 25,3 % menos de media aproximadamente en la industria del videojuego. Las cifras concretas indican que los hombres ganan un 65 % más como especialistas de audio, un 31 % en la gestión empresarial y el departamento legal, un 29 % en el departamento de arte (ilustración, animación 3D, etc.), un 24,9 % en el departamento de pruebas de calidad, un 23,6 % como diseñadores de juego y un 8,3 % como productores. Las mujeres sólo ganan más en programación (precisamente el campo en el que son más escasas) por un margen del 4,5 % (dato que se explica por su escasez: son sólo un 4 % por lo que es más probable que se les pague más para "retenerlas").

La encuesta no refleja la antigüedad y veteranía de los trabajadores, que evidentemente influye en el salario.

Las cifras de presencia de mujeres en los equipos de videojuegos son las siguientes: las mujeres sólo representan de media un 13 % de los equipos de desarrollo. El desglose indica que hay un 16 % en el equipo de arte, un 11 % en desarrollo de juego, 23 % en producción, 7 % en testeo de calidad, 18 % en gestión y legal y 4 % en audio.



miércoles, 3 de abril de 2013

Desarrolladoras ofrecen app gratuita a la cámara de diputados mexicana como protesta contra contrato millonario

Nota: aunque esto no tiene que ver con animación digital, decidí publicarlo para demostrar la importancia de los medios digitales.

En México, el Parlamento ha estado a punto de pagar 10 millones de dólares (115 millones de pesos mexicanos) por una aplicación para los Diputados; una licitación pública que ha generado una gran polémica y, para demostrar lo exagerado de esta compra pública, unos desarrolladores construyeron una aplicación similar y la ofrecieron de manera gratuita.

La Cámara tenía la intención de adquirir una aplicación con la que registrar las propuestas realizadas por los Diputados, distribuir información de prensa y medios, ofrecer las declaraciones de los congresistas y una serie de servicios de "inteligencia legislativa" que sirviesen de sistema de apoyo a la toma de decisiones de los Diputados.

Tras las protestas generales y la movilización en la red (con petición en Change.org incluída), la Cámara ha comunicado que el contrato de 115 millones de pesos se había rescindido y, por otro lado, la empresa que iba a ser adjudicataria del contrato se ha defendido alegando que el coste del contrato cubría más que el desarrollo de una aplicación, que por cierto ya tenían, se centraba en los servicios y el valor que aportaban a los datos a los que iban a acceder los Diputados.

la aplicación Diputados, una aplicación gratuita desarrollada por Arturo Jamaica en Brownie que ofrece a los diputados servicios de geolocalización, el orden del día de las sesiones, los resúmenes de las sesiones anteriores, las comisione existentes en la Cámara, las iniciativas presentadas o, desde el punto de vista personal de cada Diputado, acceso a su ficha con perfiles sociales o geolocalización para ver dónde se encuentra e, incluso, la posibilidad de contar con él por correo electrónico.
La aplicación utiliza datos públicos que se pueden explotar libremente y, por tanto, elimina la necesidad de una empresa intermedia que ofrezca algo que ya de por sí tienen los Diputados a su disposición.
el coste de la aplicación que la cámara tenia pensado, básicamente, es el equivalente a desarrollar Angry Birds alrededor de 75 veces.



lunes, 1 de abril de 2013

Turismo virtual: paris en 3D dede cualquier computadora


Este proyecto virtual a sido iniciado por Dassault Systèmes (DS), el Museo de Bellas Artes de Boston y la Universidad de Harvard, tiene la finalidad de permitir a a los usuarios explorar las calles y ver cómo era el París medieval, presenciar la Revolución Francesa a vista de pájaro, en un viaje estimulante y emocionante en el que se puede apreciar la evolución de uno de los lugares más icónicos del mundo.

Para reconstruir completamente la ciudad desde sus orígenes hasta ahora, el equipo del proyecto ha extraído datos de todo tipo de fuentes de información: desde cuadros, planos, descubrimientos arqueológicos.

El pack de ‘París, la gran Saga’ cuenta con un DVDBlueray y una experiencia interactiva única por medio de una página web, la webcam del ordenador y las páginas de realidad aumentada del libro.

Uno de los grandes objetivos de esta iniciativa es traer el París perdido a la luz: descubrir la evolución de la capital francesa desde sus orígenes y testar las diferentes teorías sobre su evolución.