jueves, 14 de agosto de 2014

Una de las primeras animaciones: Fantasmagorie (1908).



Creado en 1908 por el dibujante francés Émile Cohl (1857-1938), es considerado como uno de los primeros, e inclusive como el primer cortometraje animado en realizarse. En mi opinión,  para los estándares de calidad del público en general de la actualidad este film deja mucho que desear, pero analizandolo con una mentalidad de la fecha de su creación (1908), es simplemente maravillosa, considerando que el tiempo estándar de films de ese entonces no  superaba los diez minutos, este cabria para ese entonces en algo totalmente experimental, una vanguardia en el campo de la animación, que inclusive a mas de cien años de su creación sigue siendo remarcable. 

Como se explica en el siguiente video, Cohl realizo este trabajo entre febrero y junio de 1908, en este podemos contemplar como un seudo payaso u arlequín hace travesuras mientras aparentemente intentan pillarlo en acción. 


sábado, 27 de abril de 2013

Nintendo no ofrecerá su habitual conferencia en el E3


El gigante nippon, Nintendo a decidido que su habitual conferencia en la Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Ángeles no tendrá lugar este año. Aunque seguirá teniendo pequeños stands para mostrar sus consolas y videojuegos mas populares.

La compañía siente que el formato ha dejado de ser válido, ya que su audiencia es diversa y el mensaje inespecífico. Se optará así por presentaciones a puerta cerrada y de menor envergadura dirigidas a desarrolladores y distribuidores. 

En lo que al usuario respecta, en los últimos meses se ha consolidado el formato de conferencia pregrabada, llamada Nintendo Direct, en el que los máximos directivos de Nintendo anuncian los próximos títulos para sus sistemas.

Se espera que nintendo inove en su títulos y consolas, de otro modo podría enfrentar la quiebra internacional, ya que en Japón posee actualmente un gran auge de ventas y aceptación.


lunes, 22 de abril de 2013

Videojuegos adaptables a las habilidades de las personas en el futuro





Investigadores del tecnológico de Georgia han desarrollado un algoritmo para anticipar el rendimiento de los jugadores y ajustar los niveles de dificultad en los videojuegos.

Los investigadores utilizaron un método de "filtrado colaborativo", una técnica utilizada por Netflix y Amazon para calificar o hacer recomendaciones. En el modelo de juego, se analiza el desempeño mostrado mediante un algoritmo llamado "tensor de factorización" y se recomienda el siguiente nivel con ajustes en su dificultad, en el futuro, este tipo de modelos computacionales podrían ayudar a ajustar en tiempo real la difultad de tus juegos, de la misma manera en que los servicios de streaming ajustan su calidad según el ancho de banda disponible, también se puede utilizar para aplicaciones educativas y capacitación.

De acuerdo con Mark Rield, la gente se acerca a los videojuegos con diferentes habilidades, capacidades, intereses e incluso deseos; sin embargo, los actuales títulos están hechos para un mismo nivel de juego.

viernes, 19 de abril de 2013

Videojuegos y educación: (Educación en la cara de una "escuela paralela")

Una publicación académica de la universidad de Malaga, creada por Miguel de Aguilera y Alfonso Méndiz, (con el titulo original de: Video Games and Education: (Education in the Face of a "Parallel School.)) defiende la utilidad y ventajas de métodos educacionales basados en la implementación de videojuegos, en la publicación se menciona como el sector publico generalmente no toma suficiente atención a los cambios que se dan en la gente joven, y que la educación debería de ser acorde a la cultura, la publicación da ejemplos de implementación de videojuegos en la educación en niños y adolecentes en estados unidos.
Recomiendo ampliamente la lectura de esta publicación académica, define claramente los orígenes de este recién concebido modo de educación, y despeja el camino para futuros estudios e investigaciones.
 

Referencia:
Miguel de Aguilera and Alfonso Mendiz. 2003. Video games and education: (Education in the Face of a “Parallel School”). Comput. Entertain. 1, 1, Article 1 (October 2003), 10 pages. DOI=10.1145/950566.950583 http://doi.acm.org/10.1145/950566.950583 

miércoles, 17 de abril de 2013

Dave Theurer, el padre de los gráficos en 3D




Nacido en Fergus Falls, Minnesota, la infancia de David Theurer no presagiaba el futuro que deparaba la carrera profesional de este genio. Su interés por la tecnología y los aparatos de vídeo siempre estuvieron presentes en su quehacer diario, este interés  no dejaba de ser mera curiosidad, más que una carrera profesional a futuro.

En la universidad, a falta de dos años para acabar su carrera en quimica, Theurer decidió abandonarla para comenzar una nueva licenciatura: Psicología. La leyenda dice que fue esta carrera y los conocimientos adquiridos durante el curso de la misma, los que proporcionaron a Theurer las herramientas para crear juegos tremendamente adictivos.

En 1983, Theurer trabajaba para Atari, este año fue cuando se realizo un avance en la historia de los videojuegos, el llamado I robot, fue el primer videojuego en el que se utilizaron gráficos en tres dimensiones, los logros de I Robot van más allá de los gráficos en 3D, puesto que el juego está considerado como el primero en la historia en implementar el control de las cámaras por parte del jugador, con el fin de ajustar la visión de la acción a gusto del usuario.  



I Robot fue el punto culminante en la carrera de David Theurer, sin embargo, resultó por otra parte un estrepitoso fracaso comercial para Atari, ya que apenas pudieron instalar cabinas en los distintos salones recreativos del mundo. Esto selló el futuro de Theurer en Atari, puesto que la compañía no vivía de avances tecnológicos en sus juegos, sino de la venta de los mismos.