viernes, 19 de septiembre de 2014

Forja tu propio camino, videojuegos de rol.

El termino "juego de rol", se acuño en 1966, casi al mismo tiempo que la concepción del primer videojuego en 1958 (Tennis for two), el termino empezó a implementarse por el profesor de sociología del Boston College, William A. Gamson, quien creo SimSoc (Simulated Society), el primer juego de rol con las características actuales, sin embargo, este juego no tenia que ver en lo absoluto con un videojuego, era un juego físico, que se basaba en interpretar un papel, como si de una obra de teatro se tratase, solo que, a diferencia del teatro, se interpretaban todos los roles que ocupan los jugadores, SimSoc pretendía "simular" características de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación con la finalidad de enseñar a los estudiantes de las universidades estadounidenses.


Tiempo después, con la comercialización de los videojuegos, a principios de los 70´s, surgió el primer juego de rol físico lanzado en serie sin fines educativos, a comparación de SimSoc, este era Dungeons & Dragons, lanzado en 1974, creado por los estadounidenses   Gary Gygax (1938 - 2008) y Dave Arneson (1947 - 2009), Dungeons & Dragons implemento los "niveles en los personajes" y modificación de habilidades(dos elementos básicos de los videojuegos de rol modernos), solo era cuestión de tiempo para que los juegos de rol pasaran a estar conformados de pixeles.
Los videojuegos de rol implementan el mismo concepto primordial que sus antecesores físicos, el cual consiste en (como dice el nombre del genero) que un jugador o varios jugadores desempeñen un rol en una historia o trama imaginarios con personajes imaginarios en la cual no hay una historia fija a seguir, la historia se va forjando conforme a las decisiones de los propios jugadores. 
Esta "libertad total" evidentemente esta limitada en los videojuegos a diferencia de sus ancestros físicos, debido a que los videojuegos de rol no pueden tener (de momento)  una infinita modificación de sus elementos tales como los objetos, conversaciones, escenarios, personalización de personajes e historia. Sin embargo, en comparación de los demás géneros de videojuegos, estos son los mas bastos en lo que se refiere a exploración de mundos, catalogo de objetos, modificación de personajes (aspecto físico, habilidades especiales y clases) y trasfondo de los personajes e historia. 
De esta idea basica de "desempeñar un rol", surgen diferentes ramificaciones del genero, con cambios en su trasfondo argumental y jugabilidad, de estos nacen los MMORPG, Action RPG´s, Tactical RPG, etcétera. 

El primer videojuego de este genero es pedit5, creado en 1975 y diseñado por Rusty Rutherford para el sistema computacional PLATO, este videojuego era una aventura narrada en texto, ambientado en un juego de mazmorras, muy posiblemente inspirado por Dungeons & Dragons, en este link, se puede contemplar un gameplay de pedit5. 



Una de las franquicias de videojuegos orientales mas grandes en este genero, y considerado como un clásico  es sin dudas Dragon Quest (conocida en occidente como dragón warrior), lanzado al mercado nipón en 1986 para el NES, desarrollado por Chunsoft y distribuido por Enix, este videojuego se caracteriza por formar parte del auge de los videojuegos japoneses (que por ende,  significo una mayor distribución), mientras en esas fechas el mercado occidental estaba en declive por la crisis de calidad de los videojuegos. También se le debe un gran aporte, por ser de los primeros videojuegos en contar con artista de gran renombre, ya que el legendario magaka, Akira Toriyama, fue quien diseño gran parte de los personajes y entornos del videojuego, a su vez, este videojuego puede considerarse como uno de los primeros en escenificar la concepción de los JRPG tales como los conocemos hoy en día. 

En la contra parte, los videojuegos occidentales, se encuentra la saga de The Elder Scrolls, desarrollada por la compañía estadounidense Bethesda Softworks. El primer videojuego de esta saga es titulado The Elder Scrolls: Arena, lanzado en 1994 para el sistema operativo DOS, que se caracteriza por ser de los pioneros en ambientar un videojuego en "primera persona en un entorno 3D", en ese entonces sus gráficos eran de gran calibre, y sus mundos son mucho mas explorables, bastos y no lineales, en comparación con los juegos japoneses de esa época, no cabe duda que esta saga se a hecho de un gran renombre, y a perdurado hasta la actualidad. 







Por otra parte, en la actualidad, los videojuegos de rol son de los géneros mas fructíferos en la industria, y existen varios títulos con grandes posibilidades de ser recordados y venerados por generaciones futuras, uno de ellos, en mi opinión, es sin dudas la saga de RPG de Acción titulada Mass Effect, desarrollada por el estudio canadiense Bioware, y distribuido por Electronic Arts, esta saga de ciencia ficción, fue lanzada originalmente para xbox 360 en 2007, y en mi opinión, marco un antes y un después en la forma de interactuar con los personajes de un videojuego de rol, ya que, si bien no tiene mundos tan bastos, o un gran catalogo de objetos como los de la saga de The Elder Scrolls, Mass effect supera con creces a sus competidores con el trasfondo de cada personaje que acompaña a el o la protagonista del videojuego, si bien ya se a implementado la modalidad de poder controlar a múltiples personajes en un videojuego de rol, en la saga de Mass Effect puedes interactuar con estos, y estos personajes de tu equipo responderán positiva, neutral o negativamente a tus acciones grupales o personales, e inclusive se puede tener relaciones afectivas y carnales con estos, pero no es como en los juegos Sandbox, donde solo se puede tener "sexo" con estos, la manera en la que te relacionas con los personajes en Mass Effect es mas apegada a la realidad, donde debe ganarse la confianza de tus compañeros para que estos se abran sentimentalmente, a esto se e añade la historia de trasfondo de los personajes del grupo, lo cual hace de estos mas "vivos" y hace que los jugadores se apeguen a ellos como si se tratase de personas o seres reales. Otro gran logro de la saga de Mass Effect, es que las acciones y relaciones que tengan nuestros personajes en partidas guardadas en entregas anteriores (solo existen tres) se exportaran a las nuevas entregas, haciendo que estos actos tengan una "continuidad" mas allá de un solo titulo. Estas mismas características en la forma en la que se desarrolla la historia para con la saga hermana de Mass Effect, Dragon Age, igualmente desarrollada por Bioware.

Adjunto una parte del documental de la realización del primer Mass Effect, donde muestran las ideas  primordiales para la creación de este. 








domingo, 7 de septiembre de 2014

Persépolis: Pasado, presente y futuro de Irán

Este film producido en 2007 por el estudio francés 2.4.7 Films y ganadora de un premio del jurado en el festival de Cannes de 2007, adapta al mundo del cine animado la novela gráfica de Persépolis, publicada entre 2000 y 2003 y dividida en cuatro tomos, creada por la Iraní Marjane Satrapi, quien narra biográficamente sus vivencias en Teherán cuando era niña,  su migración a el mundo occidental en su adolescencia y la crisis personal que padece en su adultez. Cabe mencionar que Marjane Satrapi dirigió y creo el guión del film, junto con Vincent Paronnaud


La primera parte del film, que en mi opinión es la mas relevante, narra la Infancia de Marjane en 1978, en Teherán, donde su madre (Tadji), su padre (Ebi) y su abuela, quienes son una familia occidentalizada, apoyan la revolución iraní para derrocar a la que seria la ultima dinastía de Sah del estado imperial de Irán, encabezada por el ultimo miembro de la dinastía Pahlaví, el Sha Mohammad Reza Pahlaví.



Esta etapa de la vida de Marjane esta  repleta de turbios cambios, mientras las fuerzas militares de Sah subyugan la libertad del pueblo de irán, Marjane se entera de como familiares, amigos y gente común es encarcelada, torturada y hasta asesinada por oponerse al Sah, la familia de Marjane intenta apaciguar las dudas de la pequeña de una manera muy apropiada considerando la situación nacional.


Poco después de finalizar la revolución, en 1980, el gobierno es tomado por la república islámica, que conllevo a una censura y opresión del pueblo mayor a la que este ya tenia con el Sah, dando de ejemplo los paños en la cabeza obligatorios en las mujeres, teniendo el mismo significado que las burkas. Marjane, su familia y el pueblo iraní se ven agobiados por un conflicto mucho mas oscuro, la invasión militar de Irak; Marjane se ve en una encrucijada, ya que ella se opone a la opresión femenina, intenta occidentalizarse y critica el aparente adoctrinamiento que sus profesores intentan aplicar en los jóvenes iraníes, eso conlleva a que corriera peligro de ser detenida y encarcelada por el régimen, razón por la cual sus padres deciden mandarla a un liceo francés en Viena.

En Viena, Marjane se convierte en una joven adolescente, y como es habitual, esto conlleva a una crisis emocional, sumado a esto esta el constante pesar de Marjane de sentirse culpable con si misma por dejar a su familia en medio de la guerra que amenaza a su país.

Después de varios acontecimientos en Viena, Marjane decide regresar a Teherán con su familia en 1992, donde siente que no pertenece a ningún lugar y nadie la comprende,  debido a que a estado en dos culturas muy opuestas entre si, cae en depresión y busca darle sentido a su vida, es allí donde su abuela, como lo había echo en ocasiones anteriores, sirve como guía para Marjane y la incita a unirse a la universidad. 

La ultima etapa de la película, en mi opinión, demuestra el pasado, presente y futuro de los cambios políticos y sociales de Irán, reflejados en las actitudes de los miembros de la familia de Marjane, su abuela, representa el sabio y hermoso pasado de irán, antes de la dinastía Pahlaví, sus padres representan el periodo de esta dinastía, que en un principio fueron comprometidos con el pueblo y el país, pero cayeron demasiado en la occidentalización y fueron debilitándose gradualmente por esta, Mientras que Marjane, representa el futuro incierto, confuso y turbio de Irán, con gran potencial pero sin un rumbo claro para este.

Refiriéndose en la animación, este film es muy peculiar, ya que la animación sigue lo mayor mente posible la realidad, algo que es inusual en la animación, ya que esta es usada casi en su totalidad para simular sucesos, animales y acciones fantásticas, que de otra manera seria imposible hacer únicamente con los materiales reales. Este film es prácticamente documental, se aferra lomas posible a los acontecimientos que realmente pasaron, contados por una persona que realmente estuvo en ese periodo histórico, hace recordar en cierta forma a la obra de Winsor McCay, "El hundimiento del Lusitania", excepto que este no estuvo en este acontecimiento a diferencia de Marjane Satrapi. Adjunto el trailer del film.



sábado, 30 de agosto de 2014

El inicio de los videojuegos de computadoras personales.

Desde comienzos de los 70´s, y hasta mediados de los 80´s, la industria de los videojuegos en occidente era gobernada por la compañía estadounidense Atari, y el mercado estaba dominado por las consolas de mesa para los hogares y los gigantescos juegos arcade, ubicados en centros especializados con decenas de estas maquinas que daban entretenimiento a cambio de un módico precio. Sin embargo, con la caída de Atari después de dos grandes catástrofes, como por ejemplo, la mas mencionada de todas, el fracaso del videojuego de E.T. en diciembre de 1982 (que conllevo un declive económico en la industria de los videojuegos por la mala calidad de estos), y la venta de Atari a Commodore International en 1984. 

Todos estos acontecimientos llevo a la industria occidental de los videojuegos al abismo, mientras que en la contraparte de esta, en Japón, el mercado estaba dominado en las consolas de mesa por la mundialmente conocida Nintendo y su Famicom, lanzado en 1983, los arcade estaban dominados por Namco, Taito Corparation, etcétera.

Todo apuntaba a que el mercado se centraria en Japón (que así fue hasta la llegada de  la consola de Microsoft, Xbox en 2001), sin embargo, en Reino unido, cuatro personas, negadas a dejar morir la industria de los videojuegos en occidente, crearon sus propios videojuegos, solo que con una gran diferencia a los ya gigantescos mercados orientales y occidentales; Crearon videojuegos en disquetes para las recientemente creadas computadoras personales. 

David y Richard Darling

Mientras la industria del videojuego occidental estaba apunto de desmoronarse, en 1980, dos gemelos, Andrew y Philip Oliver (conocidos como Oliver twins), descubrieron como realizar videojuegos para computadoras personales con tan solo 13 años, mientras tanto, dos compatriotas suyos, los futuros fundadores de Codemasters, los hermanos Richard y David Darling, con edades semejantes a los gemelos Oliver (11 y 12  respectivamente), igualmente descubrieron como desarrollar videojuegos para computadoras personales. 

Oliver twins

Años después, en 1985, los hermanos Darling y los gemelos Oliver se conocieron en un evento de la recientemente creada Codemasters, donde empezó una relación laboral altamente fructífera para ambos,  de esta unión surgió el primer videojuego de computadora con un personaje característico, creado por los gemelos Oliver en 1985 y distribuido por la compañía de los hermanos Darling en 1987, este videojuego se titula Dizzy- the ultimate cartón adventure, el cual es un videojuego de aventura, que cuenta con múltiples animaciones de movimiento, parecidas a las de primer videojuego de Super Mario Bros.

Sin duda alguna este videojuego innovó en el campo de los videojuegos para computadoras personales, y aunque mas de una década antes Pacman represento el primer personaje característico en el mundo de los videojuegos, Dizzy lo fue para los videojuegos de computadoras personales, también cabe mencionar que el titulo puede asemejarse con Popeye the sailorman, debido a que ambos personajes son "héroes". Los dos tienen un villano al cual enfrentarse para salvar el día(Brutus en el caso de Poeye), o inclusive el mundo (El mago Zaks en el caso de Dizzy). 

Adjunto un documental de la historia de los videojuegos, que abarca tanto videojuegos como desarrolladores icónicos.







jueves, 21 de agosto de 2014

Popeye el marino

Una de las grandes leyendas de la animación universal es Popeye the sailor, creado en 1919 por el estadounidense Elzie Crisler Segar. Curiosamente este personaje fue creado para ser realizado en tiras cómicas, que posteriormente fue creado en animación por primera vez en 1933, donde en esta primera animación, cabe destacar la gran influencia de Max Fleischer (fundador de Fleischer Studios), donde disfraza sutilmente (como en Betty Boop) mensajes un tanto racistas y estereotípicos de los nativos estadounidenses, sin embargo también fomenta la buena alimentación, evidentemente reflejada en que Popeye coma espinacas. 


Sin duda Popeye influyo en gran medida en la narrativa de las historias en animaciones similares, como por ejemplo, Tom y Jerry, los Looney Tunes, etcétera, que en mi opinión son bastante repetitivas tanto en narración como en uso de personajes, y en ocasiones extremadamente raras aparecen nuevos personajes, Es por ello que adjunto un crossover de dos leyendas de los primeros iconos de la animación, el encuentro de Popeye con Betty Boop, evidentemente realizado por Max Fleischer.



Betty Boop, animaciones que parecen, pero no son para niños.

Sin duda alguna, uno de los iconos mas grandes en la historia de la animación occidental es Betty Boop, que sin lugar a dudas simbolizo desde su creación (1926)  un símbolo sexual, al revelar su prominente escote, piernas bien modeladas y dulce voz a los pintorescos personajes que compartían el mundo de esta.



Estas animaciones realizadas por el polaco Max Fleischer enseñaron a los espectadores (incluyendo niños y niñas) el submundo de los adultos, exponiendo el erotismo y sexualidad, temas tabú para los infantes de esa época, marcando claramente una contraparte a las animaciones de Walt disney, Warner Bros y posteriormente Hanna-Barbera, que aunque estas también pusieron en algunas de sus animaciones contenido para adultos escondido, en Betty Boop el mensaje es claro y un es un ente constante en sus animaciones. La obra de Fleischer, hacia criticas crudas a momentos de la época, como la gran depresión, que se puede ver en Stopping the show, el mensaje de estas animaciones, que quizás son un tanto disfrazadas para el entendimiento de un infante, son bastante claras para los espectadores de mayor edad. Dejo adjunto un episodio de Betty Boop, que deja claramente evidenciado mi argumento.


jueves, 14 de agosto de 2014

Una de las primeras animaciones: The sinking of the "Lusitania." (1918)


Esta increíble pieza histórica creada por el celebre historietista de origen canadiense Winsor McCay, creador de los celebres "Gertie the dinosaur" y de "Little nemo". En esta obra de McCay, se contempla que tiene un fin formalizador mas que un fin de entretenimiento, ya que esta animación, (de una gran duración para su época en lo referente a cortometrajes animados) es meramente histórica, ya que hace conciencia en los atroces ataques de káiser en la primera guerra mundial, razón por la cual decidí publicar acerca de este cortometraje.

El gran trabajo implicado en la realización de esta es de admirar, ya que se contemplan muchos de los principios básicos de la animación años antes de que estos fuesen definidos y dados a conocer al publico por parte de varios miembros de Walt Disney studios. 



Una de las primeras animaciones: Fantasmagorie (1908).



Creado en 1908 por el dibujante francés Émile Cohl (1857-1938), es considerado como uno de los primeros, e inclusive como el primer cortometraje animado en realizarse. En mi opinión,  para los estándares de calidad del público en general de la actualidad este film deja mucho que desear, pero analizandolo con una mentalidad de la fecha de su creación (1908), es simplemente maravillosa, considerando que el tiempo estándar de films de ese entonces no  superaba los diez minutos, este cabria para ese entonces en algo totalmente experimental, una vanguardia en el campo de la animación, que inclusive a mas de cien años de su creación sigue siendo remarcable. 

Como se explica en el siguiente video, Cohl realizo este trabajo entre febrero y junio de 1908, en este podemos contemplar como un seudo payaso u arlequín hace travesuras mientras aparentemente intentan pillarlo en acción.